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靠游戏真的能赚钱吗?

2019-02-25| 发布者: bbsywy| 查看: 248 |来自: 创业家

SuperCell 的几款游戏全球爆款,其中COC到现在还在很多国家畅销榜前列,而我们知道,从Coc强势崛起到现在,中国游戏开发商的标杆游戏已经换了七八茬。同期的游戏,乃至晚一年,晚两年的爆款手游,大部分?#23478;?#32463;销声匿迹。

就游戏生命周期而言,国内同行能有人家一半的都寥寥无几。腾讯从软银手里重金买下SuperCell的控股权,也是?#30340;?#24456;爆炸性的新闻,但今天我其实不准?#26438;?#36825;个。

那么?#20998;?#25490;名第二的游戏开发商是谁?#31354;?#20010;问题乍?#21183;?#26469;,有点像问中国排名第三游戏厂商是谁一样?即便是?#30340;?#32769;炮,大概也会突然一愣,哎呦,好像是不太容易答出来。

前几天在香港,一个在投资巨头从业的师妹接待我,我职业病,就问她都在玩什么游戏,然后发现自己一个都不了解,现场用appannie查游戏的排名,意外发现一款爆款游戏,中文名叫做“?#20301;?#23478;园?#20445;?#21517;字好像很普通哦)。

开始看到中文版本进入页面还有国内常见的提示“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上?#20445;?#36866;度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活",第一感还以为是国产游戏。

然后看全球榜单记录和公司其他产品的单记录,越发震惊。再查阅新闻才知道,这家叫做playrix的俄罗斯游戏开发商,已经是?#20998;?#31532;二大游戏开发商,根据旗下产品全球榜单的综合排名?#28010;悖?#25910;入应该还是相当可观的。

了解这些后肯定要试玩一下,这一试玩更震惊。他们的游戏几乎就是单机游戏,除了有一点点社交可以提供资源外,基本上是玩单机的剧情。而且?#20301;?#23478;园这个游戏?#35759;?#36824;挺高,就算你肯花钱,说实话,付费点也挺有?#20323;?#30340;。

数据越看越震惊, 2017 年 9 月,Appannie公布的全球游戏收入榜单里,playrix杀入全球总榜前十,第一第二分别是我们熟悉的腾讯?#32844;?#21644;网易?#32844;幀?/p>

三到九名分别是两个美国公司,两个韩国公司和三个日本公司,很奇怪没看到SuperCell,不知道是不是并入腾?#37117;?#31639;了。而playrix这个成绩,仅靠四款休闲游戏!

另一个震惊的数据是,在Facebook的广告投放榜单里,Playrix多款产品投放均名列前茅。很难想象,在一般常识里,只有重度联机付费游戏才会花大价钱买用户,而休闲游戏通常被认为,砸钱买广告是收?#25442;?#25104;本的。

但看到一个相关访谈报道,说居然有一名玩家在他们单款休闲游戏里充值投入超过 100 万美元!是的,这只是一款单机休闲游戏,没有联机,没有团战,没有pvp,没有抽卡和宝箱,更?#25442;崛?#21046;造仇恨,我们所熟悉的氪金套路,这里一概都没有,但,付费情况,却相当的好!

试玩的过程确实让我越来越佩服,其实核心玩法就是三消而已,我们都知道市面上的三消游戏差?#36824;?#26377;上千款。但连我这样平时不玩三消的都有点?#20687;?#20102;。

这个游戏里面有非常多挑战我们熟知游戏设计的地方,比如冗长的?#22253;祝?#21095;情,对玩法和剧情推进毫无帮助的一些小功能,小动画。以及,游戏男主居然是个秃顶中年人(我开始怀疑是他们老板自恋的形象,但网上搜到他们的创始人其实蛮年轻,也不秃顶),一切都和我们国内熟悉的游戏设计相悖而?#23567;?/p>

但?#20004;?#20307;验做的特别好,那些看上去无助于剧情和玩法的小功能,小动画,以及一些冗长的?#22253;?#21644;过场,其实不断的让玩家陷入?#20004;?#20307;验,比如游戏里的照片墙和家庭动态,对游戏推进无任何帮助,但让玩家更?#20004;?#20110;体验到角色的?#25165;?#21696;乐,迫不及待的希望看到后续的剧情,以及后续的装扮体验。

是的,整个游戏的付费坑,?#36947;?#23601;只有一条,玩家的迫不及待。但玩法还?#24378;?#39564;技术和运气的,就算你迫不及待,可能也不是说花了一点钱就可以过关的,如果技术和运气都不好,可能过一关要花不少钱呢。

这个公司主打的四款产品,有三款是三消题材,只有梦想小镇不是;而且这个公司有超过 10 多年的历史,从pc游戏时代,到社交游戏时代,到移动游戏时代,其题材?#22836;?#26684;其实一直传承,企业的技术和素材积累非常到位。那么体验了两款产品,大体上的结论就是,优质的细节?#22836;?#23500;绚丽的场景,让玩家?#20004;?#20110;游戏体验,付费来自于玩家对后续剧情和装扮的迫不及待。

玩家为什么会迫不及待?游戏的细节,设计感,剧情的引?#24049;?#25928;果展示,让玩家产生?#20004;?#20135;生?#20013;?#30340;预期,这事说起来容易,做起来都是细节。这些做好了,再往下就是买量的手段。会买,敢买,买到的用户还能?#28304;?#20256;播,这个爆款才有机会。

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